コールセンターです。 4000085670

徐偉峰氏、PPSのiqiyiへの合併理由について語ります

   2015-09-08 117 0
核心ヒント:2013年5月にPPSが愛奇芸に合併された瞬間、徐偉峰にとってもPPSにとっても、未来にとってXファクターがいっぱいだったかもしれません。キャラクターや切り口1+12をどうやって実現するかです
  2013年5月にPPSがアイチーイーに合併された時点では、徐偉峰にとってもPPSにとっても、未来はXファクターに満ちていたかもしれません。キャラクター、切り口、「1+1>2」を実現するにはどうすればいいか。これらは徐偉峰さんの前に置かれた問題です。

今、徐偉峰さんはとても忙しく、息子の誕生日を迎えても会社に戻り、愛奇芸のロゴマークの緑色のtシャツに着替えて、仕事のスケジュール上の会議や打ち合わせをすべてやり遂げなければなりません。

今の徐偉峰さんを見ていると、何度もチームを率いて良い成績を上げているIT専門マネージャーが、2年前、自分が10年間携わってきたインターネット動画業界で危うく倒れそうになったとは想像できません。

成っても流れても負けても流れます

「動画はインターネット業界では典型的な重工業で、その投資は大きく、利益率は低かった」と徐偉峰さんは振り返ります。その時代には、映画やテレビドラマへの投資は非常に重く、会社の足を引っ張ることになっていたため、蓄積されたフロー資源を現金化する必要があった。両者の関係は自然に生まれます。

そこで、PPSは2008年からページインターモーダントを始めて、業界の早期にこの分野に切り込んで、PPSもページインターモーダントの分野で強豪の地位を確立しました。このようなゲームをCPで製品化し、外部からフローを購入してゲームを展開するというビジネス・クローズド・ループになっています。

「ゲームメーカーが勝てるわけがないと思っていました。お金を使わずに買っていくうちに、どんどん流れていきました」。しかし、37玩のようなゲームメーカーは、単に買うだけからプラットフォームを作り、配信チャネルを作るようになり、徐々にバランスを崩し始めた。

徐偉峰氏によると、アイチーイーとの合併前の2012年には、PPS全体の売上の伸び率は鈍化しており、トラフィックを収入に換えるビジネスは、大きなボトルネックに直面していました。2013年の合併に加えて、チームの統合や事業の連携に力を入れ、2013年末には合併がほぼ完了しました。「基本的に2013年、2014年と伸びていません」。

徐偉峰さんの言葉によると、「この2年間、いくつかのボトルネックにぶつかって、チームは大変な目に遭っています。収入がなかなか上がらず、ずっと元を取っているような気がして、とても悲しいです」。この頃は、モバイル端末の爆発で動画のトラフィックが急増したのに比べ、急激に増えたり減ったりして、チーム全体がアイチーイー体制で困っていました。

「流れには困らないのに、一歩も外に出られなかったと思います」PPSは合併前も合併後も、1つの配信会社として登場し、ユーザーに認知されるようなプラットフォームブランドにはなっておらず、ユーザーの目には他の単なるゲーム配信会社と大差ない存在として映っていました。このため、同社の売上の大部分を支えているゲーム配信業務は、同社全体のブランドからより多くの利益を得られていないと徐偉峰氏は述べています。

キャッシュフローの現金化が深刻な課題に直面した時、徐偉峰氏は内部で「影遊インタラクティブ」への転換という方向性を打ち出し、同社全体からも支持を得ました。この差別化された配給ルートを実現するために、徐氏は社内チームの調整を始めました。これまでのように全社的に1つのシステムを運営し、専任のマーケティング担当者を一人もいなかったことから、宣伝、配給、ビジネスのシステムが増え、人員の40%を占めるようになりました。

このようにして、愛奇芸の映画とテレビドラマの交渉力は拡大の空間があります。徐偉峰さんによると、今撮影した映画とテレビドラマのコストがとても高いため、版権者もゲームの翻案権を愛奇芸に再許可して、より高い収益を獲得しました。

「フローは現金化の手段ではなく、より多くの運営介入や映画やドラマとのインタラクティブ効果を通じて、ブランド全体を市場に出す必要があります」。結果が出た後、徐偉峰氏は意気込みを語った。彼によると、現在のアイチーゲーム部門の収入は、一部の動画サイト全体の収入よりも多いそうです。

前提のあるゲームに「賭け」をします

「花千骨」と「霊域」は愛奇芸が2014年にそれぞれ天象インタラクティブと西山居から譲り受けた2つのプロジェクトで、当初はお互いに自信を持っていましたが、多かれ少かれ賭けの要素がありました。

しかし、「賭け」にもいくつかの前提条件があると彼は指摘しています。「以前はインタラクティブ・エンターテインメントをマーケティングしていた企業もありましたが、実際にはネーミングライツを買っていました。このゲームはこのIPの名前を取ったもので、中身とは全く関系のない、全く別のものです」と説明した。

徐偉峰さんによると、このモードでは、インタラクティブな娯楽は一回の売り買いになっているので、映画会社がゲーム会社に物を売る時、映画会社の大きな願いはできるだけ早くお金をあげることで、タイトル権をあなたに売って、ゲームの未来の状況についてはどうもう義務がありません。

このような市場の現状を作り出している原因は、映画やテレビドラマを作る人はゲームを知らないし、作れないからです。映画やテレビドラマの版権者はもっと多くのものを作りたいと思っているかもしれませんが、ゲームの生態系や中のシステムがよく分からないため、それ以上のエネルギーを投入したくないのです。ゲームメーカーにとっても同様です。

このような業界の痛みは、ちょうど徐偉峰の突破口を見つけて、"私はiqiyiこの上で3つの役割を演じることができると思います:1つ1つの役割は、私たちは非常に良いブリッジです;2つ目の役割は双方の利益のバランスを取ることです第三のキャラクター、宣伝の2軸です」

チェーン全体の中で、iqiyiはゲームの側と版権の側の利益が完全に一致していて、iqiyiのブランドは全体の協力の過程の中で双方のために信頼を保証して、それで今日の「花千骨」のような数億の価値のIPがあります。

徐偉峰氏によると、同じパターンを小説のIP「霊域」にコピーすることができます。艾奇芸は小説のIPを購入した時から映像ゲームの企画を行いました。改編の方向を選択する時、艾奇芸はゲーム製品を結合してアニメに変えます。アニメとハンドゲームの両方が同時にオンラインになり、本当の意味での多画面融合を実現します。

ゲームメーカーとの提携について、徐偉峰氏は「ゲームのコンテンツに関しては西山居氏のような会社に頼る必要があります。安心してコンテンツを任せることができます。」また、徐偉峰氏は西山居氏の信頼に感謝し、「『花千骨』が発売される前から、西山居氏は愛奇芸の影遊インタラクティブの考え方を認めてくれました」と語った。2014年末に両者が契約を交わした時、市場はまだカードゲームで盛り上がっていた。

徐偉峰さんによると、はっきりした位置、しっかりした協力パートナー、そして自分なりの経験と判断。これは愛奇芸さんが『霊域』ひいては次の影遊インタラクティブプロジェクトに賭けたいと思う底力であり、彼がこれらのプロジェクトに「成功」することに賭けた背後の論理でもあるのです。

(担当編集:小編です)
上一篇:そうですか?

自働洗車机は蘭州の伝統を覆して洗車します

下一篇:そうですか

智徳偉業佳潔士防カビエマルジョン漆メーカー直供150元/桶

通報します コレクションします0 賞をとります0 レビューです0
免責声明です
•です
この記事は著者の箇人的な見解を代表しています。当駅はその内容を確認していません。読者は参考だけにしてください。もし文中に公徳や法律に違反する内容があれば、発見したら、直ちに削除します。著作権やその他の問題がありますので、至急ご連絡ください
広告サービスサイトのトップページ| |に関しては我々の连络方法| | |プライバシー政策評価細則合意著作権プライバシー| | |使用サイト地図|ランキング|広める広告サービス| |書き込みrss購読|届け出|吉icp备09011022号|22030202000014