In der veröffentlichung des berichts der chinesischen spice-industrie vom januar 2022

Quelle: informationen Von goldturm 12:06) keine daten: 1930:22 12:06
Beziehung zueinander:

Am 21. Juli wurde die china-syndikus of games, die china harmonia games games, die china harmonia games games und die upper oktu -stadt xiahoon in der chinesischen spielehochschule, dem "china games into development forum" (forum für innovation in der chinesischen spielbranche, 2022) an zhejiang vorgestellt. Mit dieser erklärung des kleinen dieters Juan zang, generaldirektor des chinesischen instituts für bildungs - und digitale veröffentlichung (heimlich), wurde der buchbericht des chinesischen spielverbandes vom januar 2022 (china game industrie) vorgestellt.

Juan jung, leiter des nationalen instituts für bildungs - und digitale veröffentlichungen (heimlich) und leiter der kommission für spiele und spiele, des großen bildschritts (mit schrittsnamen).

Meine damen und herren, ich präsentiere ihnen:

Guten morgen an alle! Voller enthusiasmus und trotz eines hitzigen sommers, der bereits im gange ist, kommen sie, um die intensität und das ausmaß der implosion zu bewundern, die das forum "china conttlement in innovation and development" (forum für innovation in der chinesischen spielbranche 2022) mit sich bringt. In der neuen zeit hat es innerhalb des landes kaum erfahrung gegeben, was das ausmaß der epidemie anbelangt. Im namen unseres veranstalter, des preisverbandes der chinesischen stimmen des pomp und der electric games, möchte ich die erfolgreiche organisation des forums und die anwesenden unternehmensvertreter, ihre medienfreunde und alle, die sich für die unterstützung der spielbranche engagieren, herzlich begrüßen!

Das jahr 2022 ist das wichtigste jahr, in dem unser land zu einem gesunden, digitalen wachstum und dem aufbau unserer digitalen kapazitäten aufkommt. In dem artikel wurde darauf hingewiesen, dass digitale technologien und digitale volkswirtschaften die rasche mobilität Von ressourcen fördern und die integration aller arten Von märkten beschleunigen können, die in der Lage sind, ihre organisationsmodelle zu reorganisieren, grenzüberschreitende entwicklungen zu ermöglichen, kosmbezogene beschränkungen zu durchbrechen, industrielle verbindungen auszubauen und nationale wie internationale wirtschaftszyklen zu aktivieren.

Der wettbewerb zwischen feinen unternehmen und hochwertigen werken ist bereits zu einem meilenstein in der traditionellen chinesischen kultur geworden, mit neuen füßen in der einführung technologischer innovationen, neuen start-punkten bei stabiler beschäftigung und der förderung internationaler austauschbeziehungen.

In der die noch komplexen und, nutzer zu offensichtlich ab, bestimmungen weiter die vor dem hintergrund des meine spiel in die wie reaktionen, in zu sauber sein die kulturelle werte, vertiefen integration recht, die auf. Der zu verstärken, in in chancen und, in NiShi im die und, Will die welt weiter verändern und unter einem neuen horizont neu beginnen. Wir müssen alles durchdenken, verstehen und wissenschaftlich ergründen, insbesondere bei den aus umfragen und fachinformationen gewonnenen erkenntnissen der letzten sechs monate, um inspiration zu erfassen, anzupassen und lösungen zu finden. Angesichts dessen, dass ein riesiger dienst zur entwicklung riesiger datendienste in den verschiedenen industriezweigen über die jahre seiner entwicklung einen weiten weg in die praxis gebracht hat, hat er sich angesichts der vom commonwealth of chinese game industry institute on peactual (dem zusammenschluss of china going industry) regelmäßig veröffentlichten bericht über die chinesische industrie und die entwicklung dieser dienste allgemein anerkannt.

Im einklang mit dem plan der generalversammlung, werden die wichtigsten datendaten, die in den jahren Von 1 bis juni 2022 in der chinesischen spielbranche generierten, Von meinem arbeitsausschuss für die veröffentlichung Von spielen des nationalen verbandes der audiovisuellen und digitalen veröffentlichungen vorgestellt:

Zwischen 1 und juni 2022, als das ausmaß der neuen champion-epidemie mehrere schocks mit sich brachte, litt die entwicklung der videobranche unter erheblichen auswirkungen, die kosten und die einkommen vieler unternehmen stiegen, das verhalten vieler unternehmen wurde erschwert, und wichtige wirtschaftsindikatoren reagierten negativ. Wichtige jährliche aktivitäten in verschiedenen sektoren, darunter der Chinajoy, wurden verschoben Oder sogar eingestellt. Die spielbranche hat in dieser schwierigen Lage zahlreiche initiativen ergriffen, um wirksam dagegen vorzugehen und ihre bisherigen erfolge bei der vertiefung des schutzes Von minderjährigen, der verbesserung ihrer operativen kapazitäten im bereich der forschung und entwicklung, der verbesserung der anwendung digitaler technologien und der beschleunigung der grenzüberschreitenden integration innerhalb der industrien zu verzeichnen, was zur reduzierung der nachteiligen auswirkungen der epidemie beigetragen hat; Viele unternehmen leisten ihrer gesellschaftlichen verantwortung nachzukommen, indem sie beispielsweise beiträge spenden, antiimmunkranke inhalte entwickeln und so weiter und so weiter.

Nachfolgend einige details über die erste jahreshälfte in unserem land.

Die tatsächlichen umsätze auf dem heimischen spielmarkt stiegen Von januar bis juni 2022 um 147.89 millionen dollar im vergleich zum vorjahr um 1,80 prozent und zum ersten mal in den letzten jahren. Die zahl der spieler ist im vergleich zum vorjahr um 0,13 prozent zurückgegangen. Die einnahmen des marktes und der nutzer 'sinken', was vor allem durch geringere einkünfte, eine geringere konsumbereitschaft und anhaltende kostensteigerungen im bereich der spiele bedingt ist. Sinkende nutzerzahlen deuten darauf hin, dass die in den videobranchen gewonnene "demografische dividende" weitgehend verschwunden ist und branchen in eine ära des wettbewerbs im versetzen versetzen.

Im zeitraum Von januar bis juni 2022 profitierte das eigene online-spiel im einzelhandel Von 12458,82 milliarden euro, war im vergleich zum vorjahr um 4,25 prozent gesunken, wobei die folgen der marktvolatilität insgesamt spürbar Waren, wobei das videospiel in der ersten jahreshälfte auf den heimischen märkten deutlich kabierte.

Gleichzeitig wird das größere ausschiffen ein durchbruch für die naturspiele.

Die vom januar bis juni 2022 erzielten realen umsätze aus dem verkauf selbstbestimmter spiele im ausland summierten sich um 6,16 prozent, wodurch die preise noch stärker gestiegen sind. Die internationalen handelsbarrieren sind jedoch stärker geworden, da die kosten höherer einkäufe im ausland steigen und die internationalen märkte daher langsamer wachsen, als es im gleichen jahr der fall war.

Im jahr 2022 stieg die anzahl der länder und regionen an, in denen das mobile spiel gespielt wurde. Die usa und japan sind nach wie vor der dominante markt auf dem seeweg und dominieren weiterhin die zwei ranghöchsten plätze. Die position südkoreas auf platz drei lässt nach, wobei der anteil der anderen regionen steigt. Die veränderungen in unserer programmierung lassen darauf schließen, dass unser eigenes forschungsfeld neue märkte und neue märkte erweitert.

Dort bekommen wir mehr als 70% der strategie, rollenspiele und waffen-kategorien auf see. Interessanterweise lag der branchenbericht vom ersten halbjahr mit 28 prozent vorn und lag dieses jahr bereits bei weniger als 20 prozent, was darauf hindeutet, dass vom spielfeldrand zu einer "trio" -art wird.

In den festen märkten dominieren nach wie vor alle nationalen ttrabteilungen, wobei der gesamtsatz Von 74.75 prozent kompletter ist; Bei ted einen 20,80 prozent anteil beim kundenspiel und fast stabil bleiben; Der online-spiele-markt schrumpft weiter, mit nur 1,83 prozent.

Zwischen januar bis juni 2022 erreichten die aktuellen einnahmen des chinesischen einkaufsmarktes für mobil-spiele 157.680 millionen dollar, das wäre ein rückgang Von 3,68 prozent. Die märkte für die mobilen spiele der ersten hälfte der ersten jahre sind wegen der nicht vorhandenen einnahmen im vergleich zu den einnahmen der nutzer während der epidemie und der verminderten nachfrage nach mobiltelefonen drastisch zurückgegangen.

Der zuschauermarkt für spiele brachte im zeitraum Von 1 bis juni 2022 reale umsätze Von 425 millionen dollar, 2,85 prozent mehr als im jahr zuvor. Es liegt hauptsächlich daran, dass das system für den totalen systemvertrieb, bei dem das zentrum Von mobilen spielen liegt, weiter entwickelt ist und der nutzer ihre übliche rückkehr nutzt, um bei game-spielen die wende biegt.

Die zahl der spiele ist weiter zurückgegangen, es gibt insgesamt nur weniger innovationen, und die umsatzzahlen sind gegenüber dem gleichen zeitraum des letzten jahres um 115 millionen dollar gesunken, im vergleich zum vorjahr um 10,40%, und dieser rückgang hat sich auf nur 27,6 milliarden verlangsamt.

Sie sehen, dass der chinesische kreditmarkt jährlich 10,81 milliarden dollar verdient und bis juni 2022 um 1,02% gesunken ist. Hochwertige spiele sind zwar bei den verbrauchern immer beliebter geworden, haben jedoch die engpässe bei der hardware neuer computer und die insgesamt schlechtere entwicklung neuer produkte im vergleich zum vorjahr zu einem rückgang der markteinkommen für die erste hälfte der spiele geführt.

Der reale umsatz auf dem chinesischen markt der elektronischen spiele lag Von 1 auf 6 milliarden dollar im vergleich zum vorjahr bei 11,59 prozent. Die negativen auswirkungen der epidemie sind besonders besonders auf gaming. Der starke rückgang der offline-spiele und mangelnde verfügbarkeit Von live-übertragungen hat die begeisterung, die bezahlung und die verkaufserträge der nutzer für online-spiele drastisch eingeschränkt, sowie auch die umsatzeinbußen. Es ist wichtig, darauf hinzuweisen, dass in den veröffentlichten einkommensdaten die einnahmen aus gaming-übertragungen, clubaktivitäten und wettkämpfen ferngehalten werden Einzelheiten dazu finden sich im "china elektronischer gaming-business report".

Der heimischen markt für spiele und spiele gewann Von 1. Januar bis juni 2022 im vergleich zum vorjahr 169,9 prozent. In ihm sind die einnahmen aus dem verkauf Von spielen Von 46,21 milliarden won und die konversation Von 123,47 milliarden won. Obwohl das gleichwohl überwiegend auf einnahmen in freizeitspielen beruht, die durch werbung generiert werden, steigt der anteil der einnahmen aus dem online-handel weiter, was darauf schließen lässt, dass auch der geschäftsweg für freizeitspiele sich verändert, und das mischmuster aus werbe-+ könnte der neue trend sein.

Unsere spielbranche hat in der ersten hälfte 2022 solide ergebnisse im hinblick auf risikoherausforderungen erzielt, indem sie ihren frugalen und unermüdlichen einsatz unter einsatz unserer kollegen fortsetzte. Sie wurde Von allen ebenen respektiert: Von erwachsenen, die unsere werte nicht schützten, neue märkte an fremde länder entwickelten und neue technologische innovationen mutig umsetzten.

Die kundgebungen für die zweite jahreshälfte sind im gange, und es bleibt zeit, dass die partner des sektors ihre anstrengungen fortsetzen, Enger zusammenhalten, die zuständigen behörden bündeln, den schutz minderjähriger nachhaltig stärken, der chinesischen kultur durch hochwertige inhalte dienen, sich in nationale digitale entwicklungsstrategien für grenzüberschreitende integration und umfassende integration engagieren und sich aktiv am internationalen wettbewerb beteiligen, Die normalisierung, die präzision, die diversifizierung und die internationalisierung unserer branche trugen weiter zur entwicklung der 20 partysiege bei.

Danke, meine damen und herren!


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