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マルチタッチです

コンピュータユーザーが複数の指でグラフィカル・インターフェースを同時に制御できる技術です
マルチタッチ技術とは、その名のとおり、コンピュータユーザーが複数の指で同時にグラフィカルなインタフェースを制御できるようにする技術です。とあります マルチタッチ技術です 対応しているのは、もちろんワンタッチです。ワンタッチデバイスは古くからあり、小さなものはタッチフォン、大きなものは銀行のものが一般的です。 ATMです 行列に並びます 検索機です です。マルチタッチデバイスは、コンピュータディスプレイ、テーブル、壁などのタッチ可能なデバイス、またはタッチパネルで構成され、ソフトウェアでタッチ動作を同時に送信するポイントを認識します。これは、コンピュータのタッチパネルや銀行のタッチパネルなど、一般的なディスプレイと同じです。 ATMです )とは異なり、市場に出回っている一般的なタッチディスプレイは単一または2点しか認識できません。
日文名です
マルチタッチです
外国語の名前です
マルチテックです
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概念です

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マルチタッチとは、文字どおり、ユーザーが複数の指でグラフィカルなインタフェースを同時に操作できるようにする技術です。マルチタッチデバイスとは、コンピュータディスプレイ、スマートフォン、タブレット、壁などのタッチデバイス、またはタッチパネルで構成され、ソフトウェアによって、同時にタッチする行為のポイントを認識します。そのため、マウスやキーボードなどの入力デバイスを持たずに、画面をタッチすることでさまざまな操作ができるようになり、例えば専門分野への進出も進んでいます。 スクリーンをつなぎ合わせます 市場です。

トレンドです

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大画面パッチワーク製品の応用領域がどんどん広がるにつれて、多くの応用場所、例えばテレビスタジオの背景の壁、空港の広告の情報のスクリーン、ショッピングセンターの情報の広告のスクリーン、商業ビルのロビーなどの公共の場所のディスプレイプラットフォームは、大画面パッチワーク製品のターゲットの市場になりました。これらのユーザーと伝統的な監視センターの使用のニーズは大きく異なって、それは製品が簡単で操作しやすくて、しかも一定の興味があることを要求します。

分類します

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マルチタッチ技術です マルチタッチデバイスに限らず、多くのデバイスが登場しました。2018年までに、愛好家が安定したマルチタッチプラットフォームを構築するのを支援する技術が5つ登場しました。ジェフ・ハン教授が開発した抑制された内部反射マルチタッチテクノロジー(FTIR)。 マイクロソフトSurfaceです 背面散乱光マルチタッチ技術(rear-di)を採用しています。Alex Popovichが提案したレーザー平面マルチタッチ技術(LLP)ですNima Motamediは発光ダイオード平面マルチタッチ技術(LED-LP)を提案します;ティム・ロスが提案した散乱光平面マルチタッチ技術(DSI)ですこれら5つの技術は主に光学原理とコンピュータ視覚認識に基づいていますが、これら5つの主流技術以外にも、マルチタッチデバイスを構築できる技術がいくつかあります。サウンドウェーブ、キャパシター、抵抗器、モーションキャプチャー、ポジショニング、圧力センサーなどです。通常、これらのセンサーを組み合わせることで、特別なマルチタッチデバイスを作ることができます。ここでは5つのマルチタッチについて皆さんと探求していきます
タッチ可能ポイントとしては、ツータッチ(1人のユーザーに適していますが、市場ではツータッチをマルチタッチとしています)、マルチタッチ(複数のユーザーに適しています)があります。
デバイスのサイズは、個人向けのマルチタッチ用の小さなサイズと、複数人向けのマルチタッチ用の大きなサイズがあります。パーソナルデバイスとマルチデバイスの境目は20インチ台が一般的ですが、あまりに小さいデバイスでは複数の人が使いにくいことは明らかです。
光学によるマルチタッチ技術です
根拠です 光学の原理です カメラなどのマルチタッチは、組み立てる装置のサイズは比較的大きいですが、スケーラビリティが高く、コストも安く、簡単に組み立てることができます。抑制された内部反射マルチタッチ(FTIR)、前面および背面散乱光マルチタッチ(Front and Rear DI)、レーザープレーン(LLP)、発光ダイオード(led-lp)、散乱光マルチタッチ(DSI)、これらはマルチタッチ技術に基づいています
光学原理に基づくマルチタッチ技術の各々は、光学センサ(通常はカメラまたはビデオカメラ)、赤外線光源、プロジェクターまたはディスプレイパネルを介して表示されるスクリーンを含みます。この3つの共通点があるため、各技術を体系的に検討する前に、この3つをきちんと認識しておく必要があります。抑制全内反射マルチタッチ技術です
ジェフハン教授(2005年)です恨(ハン)教授の方法は光学の基本現象に由来し、全反射(別名全反射)内で、それよりは入射角の角(getty kellerandskove1989、p . 799)大の場合、光の違う二つ屈折率の媒体を経て、この角(臨界角と呼ばれる)は物質の屈折率に基づいて得られ、シェルの法則によって数学的に計算することができます。このようなことが起こると、物質には屈折が生じず、すべての光が内部に反射します。Han教授はこの原理により、全内部反射のルールを守ったアクリル内部に赤外線を反射させます。アクリル表面にユーザーが触れると、光はユーザーの触れる部分によって(皮膚を通過して)逆屈折され、触れたところで内部に反射した赤外線がアクリル板面に戻ります。 赤外線カメラです 対応するソフトウェアによって、我々の対応する情報ポイントを検出することができます。この原理は、マルチタッチディスプレイを作るときに非常に役立ちます。光の反射が対応する領域に破壊され、屈折したとき、下に設置された赤外線カメラが相対的な情報ポイントを鮮明に読み取ることができます。
散乱光照明マルチタッチ技術です
【図1】背面散乱光照明マルチタッチ技術の略図です
散乱光照明マルチタッチ技術には、前面散乱光照明マルチタッチ技術と背面散乱光照明マルチタッチ技術の2つの表現があります(図1)。どちらの表現も同じ原理に基づいています画面と画面に触れる指のコントラストです
レーザー平面マルチタッチ技術です
【図2】レーザー平面マルチタッチ技術の略図です
赤外線ヘッドから出た赤外線が画面一面に広がっています。このレーザー赤外線面の厚さは約1mmで、指をタッチすると指の先が赤外線点として現れます。マルチタッチデバイスは、簡単で安価な方法です。多くのデバイスでは、画面の四隅から平面に光を照射する2 ~ 4本の光ヘッドを必要とします。レーザー光線の明るさはレーザーの出力(mw、w)によって決まり、出力が大きいほど明るさが上がります。
散乱光平面照明マルチタッチ技術です
【図3】散乱光平面照射マルチタッチ技術の略図です
マルチタッチ技術は、特殊なプレス力を利用して、赤外線を画面全体に照射します。FTIR装置の手順を参照して(互換層を必要としません)、多くの導光粒子を主材料とした通常のグラムを特殊なグラムに変換します(図3)。グラムの中に鏡がいっぱい入っているようなもので、光が入ってくるとスクリーン全体が光ります。この圧力は市場ではこう呼ばれています 導光板です です。似たような効果です 散乱照明です マルチタッチテクノロジー(DI)は、FTIRと同じように設定されている点で特に明るい領域がありません。
発光ダイオード平面マルチタッチ技術です
【図4】発光ダイオード平面マルチタッチの略図です
赤外線発光ダイオードはタッチスクリーンの周囲に配置され、光が表面に広がりやすくなります。レーザー平面と同じです マルチタッチ技術です 同様に、ダイオード平面マルチタッチは、タッチスクリーン上に赤外線平面を作り、画面の上に置かれた物体をタッチではなく光で輝かせ、ソフトウェア(Touchlib、CommunityCoreVision)で調整します。 フィルターです 物体が画面に近づいたり持ち上げられた時だけ照らされるように設定しましたしかし、これはダイオード平面マルチタッチを使い始めたばかりの愛好家にとっては挑戦であり、より耐性を持って調節する必要があります。装置では、例えば図4のような遮光板をダイオードの上部に配置することが推奨されており、より多くの光を平面上に配置することができます。

プログラミングです

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マルチタッチ入力プログラミングは他のプログラミングと同じですが、マルチタッチ入力プログラミングには一定のプロトコル、仕様、標準があります。NUIGroupと他の組織やコミュニティの協力により、マルチタッチプログラミングはActionScript3、Python、C、C++、C#、Javaなどのプログラミング言語のためのフレームワークが開発されました。マルチタッチプログラミングには2つのステップがあります。まず、カメラや他の出力デバイスから出力された接点情報を読み取り、変換します。これらの接点情報を事前に作成されたプロトコルの組み合わせで伝達します。TUIO(Tangible User Interface Protocol)は、接点情報を追跡するための標準的なプロトコルです。
接点追跡です
オブジェクト追跡はコンピュータビジョンの基礎研究の一分野です特定のオブジェクトを含む一連のビデオフレームの正確な反復識別を含むトラッキング(推定)を作成します。一般的に、これは非常に難しい問題です。なぜなら、最初にすべてのフレームの中にオブジェクトを発見し(多くの場合、乱雑な状態、閉じた状態、常に照明が変わる状態で)、データとフレームとの間に何らかの形でデータを関連付けて、必要なオブジェクトを識別できるようにしなければならないからです。多くの問題が解決されていますが、この問題を追跡する上で最も一般的なパターンは「生成パターン」です。これはカルマンフィルタのようなフロー解決法の基本です。
ほとんどのシステムでは、完全な背景減算アルゴリズムは、静止画像または背景画像が無視されることを確実にするために、各フレームの前処理を必要とする。光が不安定なビデオストリームでは、「Gaussian Mixture Model」のような適応モデルが、不均一な動的背景をよりスマートに認識することができます。背景をフィルタリングすると、必要な前景のオブジェクトが残ります。対象の重心を特定しその点を1コマずつ追跡します追跡アルゴリズムは抽出した重心に基づいて次のフレームの接点の位置を推定します
ジェスチャー認識です
図5のジェスチャーです
未来のマンマシンインタラクションは自然ユーザーインターフェース(Natural User Interface)になります安価で信頼性の高いマルチタッチハードウェアの進化により、実験室だけでなく、学習室、作付け室、キッチンにまでマルチタッチデバイスが設置される日が来ると確信しています。
図6ジェスチャー2です
広い意味で「ジェスチャーの概念は多岐にわたっていて、コミュニケーションの目的を明確にしたり、目立つようにするためのあらゆる身振りをジェスチャーと呼んでいます」。ジェスチャーによるコミュニケーションは人類の歴史の中で最も古いものですもちろんこれは論外ですこのようなジェスチャーベースのインターフェースは、ソーシャル、タスクのコラボレーション、芸術的なタッチの最適な候補です。これは自然の法則に即したより直観的なユーザーインターフェースですしかし、マルチタッチハードウェアで使われるジェスチャーはまだまだ少なく、まだまだ発展の余地があります。マルチタッチインターフェースはGUIやWIMPではなく全く新しい方法が必要ですジェスチャーの種類によって、マルチタッチでもワンタッチでも複数のユーザーが対話できるようになります。必要とされる新しいジェスチャーについて議論し、マルチタッチデバイスの可能性を活用できるジェスチャー認識モジュールとサポートフレームワークを開発し、カスタマイズ可能で使いやすい複雑なマルチタッチアプリケーションをサポートします。
Pythonです
Pythonは様々な種類のソフトウェア開発に利用できる動的オブジェクト指向プログラミング言語であり、他の言語やツールとの強力な連携サポートを提供し、幅広い標準ライブラリを備えており、数日で簡単に手に入れることができます。多くのPythonプログラマは、Pythonを使用することでより高い生産性、より強力なコード、メンテナンスの容易さを得られたと主張しています。
ActionScript3&Flashです
2007年、アドビはMacromediaを買収し、「AdobeFlashCS3」と名付けられた新しいFlashをリリースしました。AdobeはActionScriptのバージョンを全面的に修正し、ActionScript3.0をリリースしました。Flashはウェブデザイナーにとって最も強力なツールの1つになりました。AdobeFlexやAdobeAIRと呼ばれる新しいプログラミングプラットフォームが登場したことで、開発者はActionScript3.0でクロスプラットフォームのデスクトップアプリケーションを開発できるようになりました。Flashはマルチタッチアプリケーションを作ることができます。Touchlib、CCV、reacTIVisionの協力などです
NET/C#です
.NETはプログラミング・インターフェース(API)のための新機能や開発ツールを提供しています。これらの革新により、プログラマーはWindowsアプリケーションとネットワークアプリケーション、要素とサービス(webservice)を同時に開発することができます。。NETは新しい反射的オブジェクト指向プログラミングインタフェースを提供します。。NETは多くの高級言語を集約するために十分に汎用化されています。

構成します

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従います フォン・ノイマンです のコンピュータの構成原理は、1台のコンピュータは、演算器、メモリ、制御装置、入力-出力装置で構成されるべきです。従来のコンピュータの入力装置はキーボードとマウス、出力装置はディスプレイですが、マルチタッチコンピュータが従来のコンピュータと違うのは、入力と出力がすべてディスプレイに集中しているという点です。現在の技術ではそうですが マルチタッチ技術です 主に液晶ディスプレイやリアプロなどの表示機器が使われています。ホログラムディスプレイのようなものがsf映画や科学者の研究室に残っています

運用します

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マルチタッチは拡大縮小に限られていると思われがちです。拡大縮小は、マルチタッチの実用例の1つにすぎません。マルチタッチがあれば、どんなふうに応用するかを想像するだけで無限に広げることができます。プログラマはマルチタッチをいろいろなところに応用して、操作の仕方を変えたり、工夫したりすることができます。その典型的な応用として、硬いガラスの上でピアノを弾くことが可能になりました。もしあなたのです 携帯電話の画面です 鍵盤になって、女の子をあやすのは面白いです。もう一つの典型的な例ですが アップルの携帯電話です PSエミュレータでは、マルチタッチにより、方向キーと他のボタンの組み合わせによる入力を可能にしました。